문화산업에서의 스토리텔링과 ‘스토리’ 교육

박필현(이화여대)

1. 서론

2. 문화산업과 스토리텔링

3. ‘스토리’와 ‘텔링’

4. 스토리텔링과 ‘스토리’ 교육

5. 결론

1. 서론

문화콘텐츠산업은 21세기 국가 경쟁력의 핵심과제로 인식되고 있다. 실제로 문화예술산업기술은 15개 정부 부처가 공동으로 제시한 6대 국가 전략분야중 하나이다. 이처럼 문화산업은 최근 한국 경제를 이끌어갈 새로운 성장 엔진으로 각광받고 있는데 그 이유는 흔히 문화산업의 경이적인 성장률로 설명된다. 1980년대 전 세계 성장률이 2.5%였던 반면, 2000년 8,500억 달러 시장에서 문화산업은 7.2%씩 성장하여 2003년에는 1조 달러를 돌파했을 뿐만 아니라 1990년대 문화산업의 성장속도는 GDP 성장속도를 3배가량 상회한다는 것이다.

6대 국가전략분야는 정보통신기술(IT), 생명공학기술(BI), 나노기술(NI), 우주항공기술(ST), 환경기술(ET), 문화예술산업기술(CT)이다. 이에 대한 자세한 논의는 다음을 참조할 수 있다. 『콘텐츠 코리아 비전 21:문화콘텐츠산업 발전 추진계획』, 문화관광부, 2001. 6., p.1. ;『국가 인력 수급 중장기 계획 정책보고서』, 교육인적자원부, 2002. 12., p.79.

최혜실, 『문화산업과 스토리텔링』, 다할미디어, 2007, p.15.

그렇다면 이처럼 각광받고 있는 우리의 문화콘텐츠산업 현황은 어떨까. 최근 ‘한류’로 우리 문화도 글로벌화 되어가고 있다고는 하지만 안타깝게도 세계적으로 보았을 때 한국의 문화콘텐츠 산업 규모가 차지하는 비중은 극히 미미한 수준이다. 문화산업의 일대 도약을 위해서는 창의적이고 흥미로운 다양한 문화콘텐츠의 창출이 필수적인데 이 지점에서 주목받게 된 것이 바로 스토리텔링이다. 문화산업의 기반에는 창의적 아이디어와 스토리텔링이 자리하고 있기 때문이다. 그러나 스토리텔링에 대한 관심과 그 중요성에 비해서 그에 대한 논의는 미흡한 편이라 하겠다. 따라서 본고는 소략하게나마 오늘날 문화산업에서 부각되고 있는 스토리텔링의 의미를 다시금 확인하고 이를 통해 스토리텔링 교육을 위해 주목해야할 지점이 무엇인가를 고민해 보고자 한다.

2. 문화산업과 스토리텔링

문화산업은 일종의 지식 창조형 산업으로 문화콘텐츠 산업은 결국 지식․문화 주도로 이루어진다. 따라서 문화콘텐츠산업은 이를 담당하는 전문 인력의 질적 수준에 의해 좌우된다고 하겠다. 국내의 경우 1990년대 중반 이후 문화콘텐츠 관련 학과의 개설이 늘어나는 추세이며, 기존의 학과를 전환하거나 학과 내에 문화콘텐츠관련 교과목을 추가하는 경우도 어렵지 않게 확인할 수 있다. 이처럼 문화콘텐츠 관련 학과들이 증설되고 있는 추세라고는 하지만 산업 현장의 요구를 모두 충족시키고 있다고 보기에는 미흡한 것이 현실이다. 한국 문화콘텐츠 진흥원 정책연구팀에서 문화콘텐츠산업 분야의 CEO들을 대상으로 조사․분석한 자료에 따르면 이들은 문화콘텐츠 산업현장에서 가장 필요한 것으로, 대학 교과목 중 기획을 꼽고 있다. 문화콘텐츠 개발의 시작은 소재를 찾아 스토리와 이미지 등을 구성하는 작업이다. 기획은 문화콘텐츠의 골격을 이루는 핵심이며, 이 과정에서 특히 뼈대가 되는 것이 문화콘텐츠의 내용이다.

‘콘텐츠’를 언표화한 학과만도 2003년 기준 전문대학의 경우 공주영상정보대학, 대덕대학, 영남이공대학, 장안대학, 수원여자대학, 한국관광대학, 서해대학, 청강문화산업대학, 동남보건대학, 공주영상정보대학 등 10여개에 이르며 4년제의 경우는 2004년 기준 총 22개 대학의 24개 전공을 확인할 수 있다. 계열별로는 공학기술 계열, 문화과학 계열, 예술디자인 계열, 경영정보 계열로 나뉘어지는데 문화콘텐츠와 관련된 교과목의 신설은 주로 이와 관련된 계열 학과에서 이루어지고 있다. 이에 대한 자세한 자료는 신광철, 「학부 수준에서의 문화콘텐츠학과 교과과정 분석과 전망」, 『인문콘텐츠』제2호, 2004.

김효정, 「문화콘텐츠 산업 인력 양성을 위한 교과과정 연구」, 『대구미래대학 논문집』제24집, 2006. 2., p.221.

CEO들의 인식조사에 대해서는 한국문화콘텐츠진흥원 정책개발팀, 「문화콘텐츠산업 현장의 순수문화예술 인력수요에 대한 CEO들의 인식조사결과 분석」, 2002을 참조할 수 있으며 본고에서는 김효정, 앞의 논문에서 재인용.

비단 CEO들의 요구를 빌려오지 않더라도 실상 스토리텔링은 문화콘텐츠계의 ‘뜨거운 감자’라고 할 것이다. 최혜실은 문화콘텐츠를 텍스트 콘텐츠, 디지털 이전의 비텍스트콘텐스, 시청각 콘텐츠, 디지털 콘텐츠로 나눈 후 각 장르간의 교섭 관계를 염두에 두면서 산업의 판을 새로 짜야 한다고 주장한 바 있다. 이 경우 지금까지 다른 영역으로 치부되었던 각 장르를 관통하는 공통 요소를 도출하는 것이 시급한데 이러한 소통을 가능하게 하는 한 예로 들고 있는 것이 바로 스토리텔링이다. 또한 박기수는 향유 과정에서 텍스트와의 소통을 실현하는 기본적인 회로라는 점, 문화콘텐츠를 통한 경제적 수익 실현 과정에서 수직적/수평적 OSMU(One Source Multi Use)를 활성화시킬 수 있는 중심 매개라는 점, 텍스트의 완성도와 대중적 소구를 결정짓는 중추적인 역할을 한다는 점 등 세 가지의 큰 이유를 들어 문화콘텐츠 스토리텔링의 중요성은 아무리 강조해도 지나치지 않다고 말한다. 이처럼 문화산업에 있어 스토리텔링은 거듭 강조되고 있으며 스토리텔링의 활동 범위 역시 문화산업의 외연을 따라 영화나 드라마에 그치지 않고 게임, BI(Brand Identity), 광고, 테마파크 등 다양한 영역으로 확장되고 있다.

최혜실, 『문화콘텐츠, 스토리텔링을 만나다』, 삼성경제연구소, 2006, pp.103-104.

박기수, 「문화콘텐츠 스토리텔링의 생산적 논의를 위한 네 가지 접근법」, 『한국언어문화』32집, 2007, p.6.

3. ‘스토리’와 ‘텔링’

새로이 부각되고 있다고는 하지만 사실 스토리텔링은 이미 존재해왔던 두 단어 ‘스토리’와 ‘텔링’의 합성어로, 간단히 설명할 수 있는 것으로 보인다. 스토리텔링에 대한 관심과 수요 급증의 원인은 무엇일까? 이에 대한 대답으로 흔히 언급되는 것이 바로 새로운 패러다임이다. 즉 IT혁명을 통해 탄생한 정보의 홍수로 인해 감성적 전달 방식을 선호하게 되었고 이에 따라 그 새로운 패러다임에 맞는 스토리텔링에 대한 요구가 급증하게 되었다는 것이다. 실상 스토리텔링을 부각시킨 문화산업은 일종의 지식 창조형 산업으로 인문학적 상상력, 예술적 감수성에 디자인과 과학기술이 결합된 ‘복합적인 기술’의 특성을 지니며 이는 문화예술과 과학기술 및 산업의 융합이 이미 시작되었음을 알리는 것이기도 하다.

‘스토리’와 ‘텔링’의 합성어 스토리텔링의 함의는 그리 단순하지만은 않은 것이다. 일찍이 발터 벤야민은 “위대한 신발명들이 예술형식의 기술 전체를 변화시키고, 또 이를 통해 예술적 발상에도 영향을 끼치며 나아가서는 예술개념 자체에까지도 놀라운 변화를 가져다주리라는 것을 예상하지 않으면 안 된다.”고 했다. 어쩌면 스토리텔링은 ‘예술형식의 기술 전체를 변화시키고 예술적 발상에도 영향을 끼칠 놀라운 변화’의 시작이거나 그 시작의 증거일지도 모를 일이다. 15세기 중엽 인쇄 기술이 발달하며 비로소 작가 개인의 이름과 독창성이 강조되고 ‘사적 독서’가 창출되었듯이 말이다.

발터 벤야민, 반성완 편역, 『발터벤야민의 문예이론』, 1983, 민음사, p.197.

이인화 외, 『디지털 스토리텔링』, 황금가지, 2003.

일반적으로 스토리텔링은 ‘스토리’의 의미에 ‘텔링’이라는 동사성 명사가 부가된 것 즉, 어떤 이야기를 만들거나 이야기를 남들에게 표현․전달하는 행위를 지칭하는 것으로 정의되기도 하고 스토리, 담화, 이야기가 담화로 변하는 과정의 세 가지 의미를 모두 포괄하는 개념이나 ‘story’, ‘tell’, ‘ing’의 구성 요소로 이루어져 있으며 그 특성으로 이야기성, 현장성, 상호작용성을 갖는 것으로 설명되기도 한다. 박기수는 이와 같은 스토리텔링에 대한 다양한 정의를 종합하여 볼 때, “스토리텔링은 매체환경의 특성을 적극 반영하고 있고, 말하기(tell)와 상호작용성(ing)을 중심으로 한 향유에 중심이 있다는 공통점을 발견할 수 있다”고 정리한 바 있다. 그리고 이를 통해 텔링(telling)이 텍스트 향유의 지배적인 요소가 되었다는 점을 강조하고 있다. 기술의 발전은 곧 사고의 변혁을 가져왔고 결과적으로 우리가 생산하고 소비하는 콘텐츠의 양과 질의 기준을 바꿔놓았다. 즉, 사건 진술의 내용이라고 할 ‘스토리’에 더하여 사건 진술의 형식이라고 할 ‘텔링’에 주목함으로써 기존의 ‘스토리’와의 변별점을 읽어내고 있는 것이다.

‘스토리텔링’에 대한 이상의 정의는 차례로 류수열 외(『스토리텔링의 이해』, 글누림, 2007, p.19), 이인화 외(앞의 책 p.13), 최혜실(pp.10-11「스토리텔링의 개념」, 『문화원형을 중심으로 한 스토리텔링 마스터플랜』, 한국문화콘텐츠진흥원, 2007, p.16)의 논의이다.

박기수, 앞의 논문 pp.8-9.

스토리텔링의 대두 과정 및 새로운 기술과 미디어를 고려할 때 ‘텔링’이 강조되는 것은 당연한 귀결로 보인다. 과학 기술의 발전에 대응하는 일정한 스토리 스킬이 존재할 수밖에 없기 때문이다. 즉, ‘스토리’를 가진 기존의 예술 장르들이 시대적 패러다임에 맞추어 변모하는 것이 온당한 만큼 ‘텔링’의 중요성 역시 강조되어 마땅하다는 것이다. 신광철은 학부 수준에서의 문화콘텐츠학과 교과과정에 대한 구체적인 분석을 시도한 바 있는데 그는 이 분석을 통하여 4년제 대학의 경우 나름의 에스컬레이션 개념을 설정하여 비교적 다양한 각도에서의 교육이 실시되고 있으며 대부분의 전문대학의 경우 교과과정이 기술 교육에 집중되어 있다고 평가하고 있다.

신광철, 앞의 논문 pp.11-13. 인용된 표는 p.18.

<4년제 대학교 콘텐츠학과 커리큘럼 각 영역 비율>

대학	학과	기획․창출을 위한 인문학 및 예술적 기반	사회과학적 안목 및 비즈니스 능력	제작․개발을 위한 테크놀로지	문화기획능력
성공회대학교	디지털컨텐츠학부	25.8%	22.58%	51.62%
세종대학교	디지털콘텐츠	8.89%	4.44%	86.67%
한신대학교	디지털 문화콘텐츠전공	28.13%	18.75%	37.5%	15.62%
협성대학교	디지털컨텐츠전공		75%	25%
호서대학교	문화기획전공	41.67%	19.44%	16.67%	22.22%

또한 위의 표를 보면 4년제 대학의 경우 역시 기술 교육에 대해 상당부분 주의를 기울이고 있음을 확인할 수 있다. 2004년 기준 콘텐츠 학과는 22개 대학의 24개 전공으로 집계되는데 이들을 공학기술, 문화과학, 예술․디자인, 경영정보의 네 계열로 나누었을 때 가장 높은 비중을 차지하고 있는 것 역시 공학기술 계열이라는 점도 ‘텔링’의 강조와 통하는 바 있어 보인다.

비단 공학기술 계열이 아니라도 학생들이 개발․제시한 콘텐츠들은 대개 신기술을 이용한 영상물, 게임, CF, 웹 사이트 등 다채로운 형태로 나타난다. 아래 예를 든 표는 2008학년도 1학기 서울산업대 시각디자인과 3학년 학생들이 제출한 콘텐츠들이다. 특히 ‘텔링’의 중요성이라는 지점에서 볼 때 학생들이 제시한 각 일곱 편의 콘텐츠 중 근대적인 의미에서 우리에게 익숙한 방식 곧 일방적으로 스토리가 전달되는 방식은 단 한 편에 불과하다는 점은 의미심장하다.

<학생 과제물의 예>

제목	표현매체	특징
태양이 없는 나라	애니메이션	공공(共工)과 축융(祝融)의 전쟁 및 염제(炎帝)와 그의 딸들에 관한 신화를 모티프로 함
FOR TREE	웹 사이트	NAVER 벤치마킹
노화백과 친구들	TV프로그램 및 홈페이지	TV프로그램과 이에 따른 홈페이지의 제작에 덧붙여 새로운 형태의 교육용 소프트웨어 개발 기획
멋진 남자가 될 거야!	게임	각 단계별로 개성있는 캐릭터들을 제시하여 다양한 캐릭터 상품으로의 활용이 가능하도록 기획
네버랜드를 찾아서	기업 홈페이지	타임캡슐 모티프
백신 찾아 삼만리	게임형식의 영상물	<엄마 찾아 삼만리>와 <별주부전> 변용, 2D와 3D를 적절하게 활용
KFC	BI 및 브랜드 홍보용 게임	기존의 KFC창립자 이야기 변용

4. 스토리텔링과 ‘스토리’ 교육

그렇다면 스토리텔링에 있어 주목해야 할 지점은 ‘텔링’에 한정되는 것일까? 이 질문에 답하기 전에 <원더풀 데이즈>라는 애니메이션을 떠올려보자. 이경학은 <원더풀 데이즈>제작을 설명하며 이는 지금까지 국내에서 시도되지 않은 새로운 디지털 영상 기술의 집약으로 정리될 수 있다고 말했다. 그러나 새로운 디지털 영상 기술의 집약이자 제작 기간 7년에 총제작비 126억원을 들인 <원더풀 데이즈>는 전국 관객 29만 명에 극장 수익 7억원이라는 기대이하의 성적을 거두는데 그쳤다. 이 참담한 실패의 원인은 기본적으로는 ‘그들은 왜 그런 행동을 하는가?’ 혹은 ‘왜 그들은 싸워야만 하는가?’하는 질문에 대한 대답 즉 스토리에 대한 신뢰성 쌓기의 실패로 지적된다. 실상 각 장르를 관통하는 공통요소로서의 스토리, OSMU를 가능케 하는 것으로서의 스토리는 많은 경우 문화콘텐츠들의 성패를 좌우한다.

위에서 언급한 학생들이 제출한 콘텐츠들의 경우 역시, 모두 성공적인 스토리텔링을 보여주고 있느냐를 묻는다면 그렇다고 쉽게 대답하기는 힘든데 그 원인은 ‘스토리’에서 찾을 수 있다. 예컨대 <FOR TREE>와 <백신 찾아 삼만리>의 경우 각각 기부 문화 증진과 약물 오남용 및 건강에 대한 공포 조장에 대한 비판이라는 강력한 메시지를 가지고 있으나 성격을 가진 등장인물을 구축하는데 실패했다. 이 외에도 <태양이 없는 나라>와 <KFC>는 과도한 부수적인 갈등으로 스토리가 불분명해졌으며 <백신 찾아 삼만리>는 등장인물들 간의 힘의 균형을 이루지 못하고 있다. 클라우스 포그 등은 스토리의 네 가지 핵심요소로 메시지, 갈등, 등장인물, 플롯을 들고 있는데(클라우스 포그, 크리스티안 부츠, 바리스 야카보루, 『스토리텔링의 기술』, 멘토르, 2008, p.42.) 결국 핵심은 이 네 가지 핵심요소들을 두루 갖춘 경우가 드물다는 것이다.

문화콘텐츠 산업은 인문, 사회, 경영, 기술, 예술, 미디어 등 다양한 분야가 어울려 구성된 산업 분야이다. 대중의 감성을 이해하고 이들과 함께 소통하는 콘텐츠 개발과 이러한 콘텐츠의 향유를 통한 부가가치의 창출을 목표로 하고 있다면, 매체의 특성을 활용하여 소비자의 폭넓은 경험을 끌어낼 수 있는 스토리 개발에 대한 교육의 중요성을 간과할 수는 없다. 요컨대 ‘텔링’의 중요성을 간과할 수는 없지만 변별점을 구획해내는 과정에서 상대적으로 간과되기 쉬운 ‘스토리’의 중요성 역시 무시해서는 곤란하다는 것이다. 오늘날 생산되는 새로운 문화 콘텐츠들이 과거와의 절연으로 이루어진 것은 아니라는 점, 이야기 가치(story value)는 시대에 따라 새롭게 배치되는 인간의 욕망에 따라 변하기도 하지만 혹은 변하지 않기도 한다는 점을 기억할 필요가 있다.

물론 스토리텔링의 ‘스토리’가 고전적 의미에서의 스토리, 기존의 문학 서사 이론을 답습하는 스토리일 수는 없을 것이다. 신광철은 문화콘텐츠의 제작이 기본적으로는 “콘텐츠원형→콘텐츠작품→콘텐츠상품으로 변화하는 진화과정”을 거친다는 점을 전제한다면 “콘텐츠의 콘텐츠”에 대한 개념 설정을 반영하는 커리큘럼 조정이 이루어져야 한다는 것을 반복적으로 강조하는데 이점이 시사하는 바는 매우 크다고 하겠다. 스토리텔링에서의 ‘텔링’은 단순히 기술적 영역에 한정된 것이 아니라 인문학, 사회과학, 예술, 디자인 개념을 포괄하는 ‘지식과 기술의 창조적 결합’이어야 한다는 것을 다시금 인지할 필요가 있다. 그리고 스토리텔링에서 스토리에 보다 주목해야 할 필요가 있다고 할 때, 이때의 스토리란 결국 ‘텔링’을 내포한 ‘스토리’임에 주의해야 할 것이다.

완성도가 높은 스토리텔링을 구사할 수 있는 개발자를 육성하기 위해서는 어떻게 해야 할까? 문화 콘텐츠를 기획하고 창작하는 인력들에게 요구되는 것이 무엇일까? 어떻게 ‘텔링’을 내포한 ‘스토리’를 개발할 수 있을까? 흔히 오늘날 문화산업의 두 가지 주목할 만한 특징으로 꼽히는 것이 OSMU(One Source Multi-Use)와 컨버전스(Convergence) 현상이다. 하나의 콘텐츠가 여러 매체의 콘텐츠로 변주되며 다양한 문화상품을 양산해내는 것 혹은 여러 기술이나 성능이 하나로 융합되는 현상은 스토리텔링이 주목받게 된 새로운 패러다임과도 직결되어 있다. 즉, 문화산업에서 새로운 예술가이자 개발자들에게 요구하는 것은 1인 중심의 근대적 의미에서의 창작이 아니라 변하지 않는 스토리 밸류(Story value)를 찾아내고 원소스에 새로운 변형을 가함으로써 OSMU가 가능한 콘텐츠를 창출해내는데 있다. 따라서 잠재적 개발자들에게 필요한 스토리 교육은 우선 기존의 원소스를 정리하여 제공하는 것에서 시작될 필요가 있다고 판단된다. 이를 분석하고 이해하는 과정을 통해 잠재적 개발자들 역시 대중성을 확보할 수 있는 요건을 갖춘 원소스를 발굴하는 능력을 함양시킬 수 있을 것이다. 또한 ‘스토리’ 교육의 일부분으로 문화콘텐츠 스토리텔링 리터러시를 다룰 수 있을 것이다. 선행 콘텐츠에 대한 구체적인 분석과 다시 쓰기 등의 구체적인 작업이 매체별로 진행될 필요가 있다는 것이다.

박기수는 리터러시를 “다양한 형태의 메시지에 접근하고 분석하고 평가하는 커뮤니케이션하는 능력”으로 전제한 후, 주체적인 향유를 가능하게 함으로써 선행 콘텐츠의 기획 전략을 효과적으로 읽어낼 수 있고 이를 보다 창조적으로 다시 쓸 수 있다는 점에서 문화콘텐츠 스토리텔링 리터러시가 중요하다고 지적한다. (박기수, 앞의 논문 pp.23-24)

5. 결론

신광철은 문화콘텐츠산업의 영역을 업무의 성격에 따라 압축적으로 정리하면 기획, 개발, 시장의 분야로 요약하며 이에 더하여 문화기획까지 4개의 분야가 문화콘텐츠 교육 커리큘럼의 지향점을 시사해줄 수 있을 것이라고 보았다. 이러한 주장은 김효정이 제시한 다음과 같은 문화콘텐츠 학부의 효율적 구성 모델과도 직결된다.

신광철, 앞의 논문 p.15.

김효정, 앞의 논문 p.220.

<문화콘텐츠 학부의 효율적 구성 모델>

구성 요소	관련 과목
인문학적․사회학적 요소	어문학, 역사, 철학 대중문화, 미디어 이론
예술적 요소	디자인, 영상 제작/음악 제작
공학적 요소	디지털 기술/프로그래밍
경영학적 요소	마케팅, 사업 기획

스토리텔링은 기획과 개발 과정에서 두루 사용될 수 있겠지만 본고에서 주목하고자 한 스토리텔링은 위의 네 개의 구성 요소 중에서는 비교적 인문학적․사회학적 요소에 가까운 것으로 판단된다. 문화콘텐츠의 외연은 상당히 넓어서 관련된 내용이나 학과 역시 다양할 수밖에 없다. 또한 목표나 지향하는 바에 따라서도 다루어지는 내용은 차이를 갖게 된다. 그러나 문화콘텐츠산업에서 창조적 생산 능력의 중요성을 고려한다면 기획․창출을 위한 기반으로서의 스토리텔링 교육은 기초적으로 다루어질 필요가 있지 않을까 한다. 문화콘텐츠 교육 커리큘럼에 대한 관심과 더불어 콘텐츠관련 학과와 기존의 학과의 교과과정에 추가되는 경우 등 각각의 경우에 따른 스토리텔링 교육에 대한 구체적인 고민과 지속적인 관심 역시 기대해 본다.