문예창작과 문화콘텐츠의 결합 가능성 검토

최수웅(단국대 문예창작과 교수)

“하나의 유령이 지금 유럽을 배회하고 있다. 공산주의라는 유령이.”

- 1848년

“또 하나의 유령이 지금 세계를 배회하고 있다. 문화콘텐츠라는 유령이.”

- 2008년

1. 문화콘텐츠의 몇 가지 얼굴

1848년 마르크스(Karl H. Marx)와 엥겔스(Friedrich Engels)가 ‘유령’을 제시했던 것처럼, 2008년 현재 세상은 또 하나의 ‘유령’의 탄생을 목격하고 있다. 사람들은 이 새로운 유령을 ‘문화콘텐츠’라고 부른다.

이번 유령은 160년 전의 그것처럼 선언적이지도 않고 공격적이지 않다. 무엇보다도 그 명칭부터 명명백백하지 못하다. 그 이름을 구성하는 ‘문화(文化)’와 ‘내용물(contents)’이라는 두 단어 모두 매우 광범위한 의미망을 가지고 있기 때문에 그 뜻을 명료하게 도출하기 힘들며, 이 둘을 결합하더라도 동어반복이라는 인상을 주기 십상이다. 더구나 이 용어는 세계적으로 통용되지도 않는다. 모호하기 짝이 없는 정체성을 가지고 있는 것이다. 더구나 용어사용의 측면을 고려하자면, ‘문화콘텐츠’야말로 정부에서 의도적으로 도입했고 다소 정치․정략적 논리에 의해서 급부상시켰다는 혐의에서 자유롭지 못하다.

우리가 통상적으로 사용하는 ‘문화콘텐츠’ 혹은 ‘문화콘텐츠산업’과 유사한 해외 각국의 명칭과 그 범위를 정리하면 다음과 같다(서병문, ｢문화콘텐츠산업 현황과 지역 활성화 방안｣, □충남 문화산업 CEO 및 16개 시․군 문화산업 담당자 워크숍 자료집□, 충남디지털문화산업진흥원, 2008. 02. 참고).

명칭	사용국가	정의 기준	산업범위
창조산업 creative industry	영국, 네델란드, 싱가포르 등	input 관점의 창의적 노동	출판, 음악, 미술품/골동품, 공예, 공연예술, 영화/비디오, 라디오/텔레비전, 광고, 쌍방향 레저 SW/소프트웨어와 컴퓨터 서비스, 디자인, 패션, 건축 등
저작권 산업 copyright industry	호주, 핀란드, 헝가리 등	out 관점의 산업적 자산	출판/문학, 음악, 극장공연/오페라, 영화/비디오, 라디오/텔레비전, 광고서비스, 소프트웨어/DB, 사진, 시각/그래픽아트, 저작권신탁 등
문화산업 cultural industry	한국, 프랑스, 캐나다 등	공공정책 관점의 기능과 기반 조성	출판(책/신문/잡지/정기간행물), 음악, 영화/비디오, 라디오/텔레비전(시청각활동), 광고, 멀티미디어, 에이전시 등
콘텐츠산업 content industry	일본 등	산업생산 관점	영화, 음악, 연극, 문예, 사진, 만화, 애니메이션, 컴퓨터게임, 컴퓨터프로그램 등

이는 2001년 <한국문예콘텐츠진흥원>이 설립되면서 ‘문화콘텐츠’라는 용어가 통용되기 시작했기 때문이다. 이후 이른바 ‘CT’라고 약칭되는 문화기술(Culture Technology)이 2001년에 ‘6대 국가 핵심기술’ 중 하나로 선정되고, 2003년에는 ‘10대 차세대 성장동력산업’ 중 하나로 선정되기도 했다. 또한 2005년에는 과학기술부가 선정한 ‘미래 국가 유망기술 21’에 ‘감성형 문화콘텐츠기술’이 포함되었고, 2006년 산업연구원에서 발표한 ‘한국 산업 발전 비전 2020’에 문화콘텐츠산업이 포함되면서, 이 용어가 정착되었다.

그럼에도 불구하고, ‘문화콘텐츠’라는 새로운 유령은 어느새 우리 사회의 여러 부분에 파고들어 막강한 영향력을 행사하고 있다. 그리고 그것은 다음과 같은 몇 가지 측면에서 마르크스와 엥겔스의 ‘유령’과 유사한 면모를 내보이고 있다.

1) 패러다임의 전환

마르크스와 엥겔스가 “이제까지의 모든 사회의 역사는 계급투쟁의 역사다”라고 주장함으로써 역사 인식의 패러다임을 전환시켰다면, 문화콘텐츠는 이제까지 암묵적 혹은 의도적으로 도외시되어 왔던 문화예술의 산업적인 가능성을 전면에 제시함으로써 기존의 가치관을 전복하고 새로운 패러다임을 도출했다.

Karl H. Marx & Friedrich Engels, 서석연 역, □공산당선언□, 범우출판사, 1989, p.20.

지금까지의 문화예술, 특히 예술 분야는 상품가치와는 별개의 것으로 치부되어 왔다. 예술 작품은 재화(財貨)로 전환될 수 없으며, 예술 창작활동은 이윤추구가 되어서는 안 된다는 식의 인식은, 고도화된 자본주의 사회라고 설명되는 21세기 현재까지도 적지 않은 영향력을 발휘하고 있다.

그러나 문화콘텐츠는 이러한 인식을 한순간에 전환시켰다. “영화 <쉬리>는 600만 관객 동원을 동원 506억의 수익을 올렸는데 이는 현대자동차의 소나타 11,657대를 생산한 효과와 동일하다”는 설명이나, “해리포터 시리즈가 책, 영화, 게임, 캐릭터 등으로 벌어들이는 수입이 총 20억 달러를 넘어섰다”는 소식 등이 대표적인 예이다. 이는 영화나 판타지소설처럼 대중과 친밀했던 문화예술 영역에만 한정되는 이야기가 아니다. “이효석문학관은 ‘메밀꽃 축제’와 연계해 매년 200만 명이 찾고 100억 원 가량의 부가가치를 얻는 명소로 자리 잡았다”는 기사는 전통적인 예술 또한 산업의 논리에서 자유로울 수 없다는 사실을 증명한다.

2) 새로운 변혁세력의 부각

마르크스와 엥겔스가 “오늘날 부르주아지에 대립하고 있는 모든 계급 중에서 프로레타리아트만이 진정한 혁명적인 계급이다”라고 주장하여 무산자 계급을 사회 변혁의 주동세력으로 부각시켰다면, 문화콘텐츠 산업은 전통적인 학문구조와 산업구조를 해체하고 융합하여 새로운 영역을 만들어내는 과정에서 새로운 창작 계층의 등장을 촉진시키고 있다.

위의 책, p.44.

아직 이들의 정체를 명확하게 규정지을 용어가 제시되지는 않았지만, ‘대중문화와의 친밀성’, ‘다방면에 대한 관심과 결합’, ‘생산적 소비자(prosumer)’ 혹은 ‘창조적 소비자(cresumer)’ 등이 논의의 단초를 제공할 수 있을 것이다.

문화콘텐츠의 연구자와 생산자, 그리고 소비자들은 대중문화에 대한 거부감을 거의 느끼지 않는다. 그들은 대중문화 체험을 부끄럽게 생각하지 않고, 심지어 그 체험을 문화예술 작품 창작에 적극적으로 활용하기까지 한다. 이는 앞선 세대가 대중문화를 보다 저급하거나 통속하게 다루었던 것과 분명히 대비되는 부분이다.

만화적 상상력을 활용한 시 창작방법이나 영화나 게임을 소재로 활용하는 소설 창작방법 등은 이미 1990년대부터 시도되어 왔던 것이니 새삼스레 설명할 필요는 없을 것이다. 그러나 오히려 문학은 여타의 예술에 비해 변화속도가 상당히 더딘 편이었다. 미술 분야의 팝아트와 포스트모던 회화 등은 이미 1960년대부터 시도되었으며, 음악 분야의 크로스오버(cross over) 역시 비슷한 시기에 시작되어, 현재는 아주 보편적인 창작방법으로 자리 잡았다.

이 정도 변화야 단순한 세대론으로 치부해버릴 수 있겠으나, 분야 간의 이종교배(異種交配) 현상, 보다 완곡한 표현으로는 ‘학제 간 연구’, ‘벤처(venture)’와 ‘틈새(niche)’, ‘퓨전(fusion)’ 등등으로 지칭되는 양상들은 쉽게 간과할 수 없는 주요한 키워드로 작용하고 있다.

이런 경향은 문화콘텐츠 관계자의 역할을 특정 분야에만 능통한 ‘장인(匠人)’에서 폭넓은 분야에서 다각적으로 활동할 수 있는 ‘멀티플레이어(multi player)’로 전환시켰다. 이는 곧 문화콘텐츠란 혼합과 변용을 통해 새로운 가치를 만들어내는 활동이라는 의미이며, 그런 측면에서 ‘생산적 소비자’ 혹은 ‘창조적 소비자’의 등장은 필연적 결과라고 하겠다. 이들의 창작품은 UCC(User Created Contents)로 대표되지만, 그 영향력은 본격적인 콘텐츠 창작에서도 그대로 발휘된다. 쿵푸영화와 사무라이영화, 게다가 포르노영화와 좀비영화에 이르기까지 각종 장르영화에 대한 오마주를 스스럼없이 내보이는 타란티노(Quentin J. Tarantino) 감독이나, 오타쿠적 취향과 속성을 전면에 드러낸 애니메이션과 컴퓨터게임을 발표하여 주목받았던 일본의 제작 집단 <가이낙스(GAINAX)> 등이 그 대표적인 예가 된다.

3) 활동영역의 세계적인 확장

마르크스와 엥겔스가 “투쟁에 있어서 민족의 구별에 관계없는 프롤레타리아트 전체의 공통된 이익을 제기하고 앞에 내세운다”는 원칙을 천명하여 국제적인 조직과 연대를 형성했다면, 문화콘텐츠 역시 세계 시장을 대상으로 조직적인 활동을 전개한다.

Karl H. Marx & Friedrich Engels, 앞의 책, p.55.

너무도 당연한 사실이지만 문화콘텐츠가 세계적인 배급망을 구축하고 마케팅전략을 수립하는 이유는 이윤을 극대화하기 위해서이다. 그러나 그 활동 범위가 단순히 유통과 홍보에 한정되지 않는다는데 특색이 있다. 기획 단계에서부터 보편적으로 수용될 수 있는 ‘이야기가치(story value)’를 가진 소재를 선별하고, 역시 보편적으로 통용될 수 있는 스토리텔링을 채택하며, 세련되지만 실험적이지는 않은 표현 기법을 활용하여 작품을 창작한다. 사실, 이러한 운영 방식이야 전혀 새로울 것이 없다. 이미 할리우드의 영화산업에서 오래 전부터 활용해왔던 방법이기 때문이다.

오히려 주목되는 것은 다음의 두 가지 경우이다.

먼저, 민족 고유의 이야기를 다루었음에도 불구하고 세계 시장에 소개되고 수용되는 경우이다. 한류 드라마의 대표작인 <대장금>이 여기에 해당한다. 물론 문화콘텐츠의 구성요소는 매우 복잡다단하기 때문에 소재 혹은 아이템의 활용만으로 ‘민족 고유’ 운운할 수는 없다. 예를 들어 2007년 개봉한 심형래 감독의 영화 <디워(D-War)>의 경우, ‘이무기’ 이야기를 기반으로 하고 있으며 <아리랑>을 삽입하기도 했지만, 나머지 부분은 철저하게 세계 시장을 대상으로 준비되었다.

이와 같은 예는 매우 많지만, 대표적인 작품만 언급하면 다음과 같다. 구로자와 아키라[黑澤明] 감독의 영화 <거미의 성(蜘蛛巢城)>(1957)과 <란(亂)>(1985)은 모두 일본을 배경으로 하고 있으나, 셰익스피어(William Shakespeare)의 희곡 ｢맥베스(Macbeth)｣와 ｢리어왕(King Lear)｣의 이야기를 바탕으로 하고 있다. 또한 일본의 게임제작사 남코(NAMCO)에서 발매한 <철권(鉄拳)>에는 ‘백두산’과 ‘화랑’이라는 한국인 캐릭터가 나오지만, 이를 가지고 우리 민족 고유의 이야기 구조를 가지고 있다고 말하기는 힘들 것이다.

다음으로, 세계시장을 대상으로 하기 때문에 오히려 상업성에 대한 부담에서 자유로울 수 있는 경우이다. 국내에서는 흥행에 참패하지만 해외 영화제 수상 및 아트마켓(art market) 판매를 통해 지속적으로 작품 활동을 이어가고 있는 홍삼수, 김기덕 감독 등이 이에 해당할 것이다.

4) 극명하게 구분되는 찬성과 반대, 그리고 거부할 수 없는 시대적 흐름

마르크스와 엥겔스의 ｢공산당선언｣에 대한 반응이 그러했던 것처럼, 문화콘텐츠에 대한 반응 역시 광신적인 추종과 맹목적인 거부, 그리고 회의적 무관심이 공존하는 양상을 보이고 있다.

일부 인문학 연구자들이나 예술가들은 문화콘텐츠가 ‘위기’에서 벗어날 수 있는 유일한 탈출구라도 되는 것처럼 말한다. 그러나 그것은 지독한 허풍이고 오만이다. 너무나 당연하게도 문화콘텐츠는 만병통치약이 될 수 없다. 인문학적 지식의 습득이 콘텐츠 창작에 도움이 되는 것은 분명하다. 또한 창작자의 세계관이 넓고 깊고 곧을 때 보다 좋은 콘텐츠가 만들어지는 것, 그러한 세계관의 형성에 인문학적 사유가 결정적인 역할을 수행하는 것 역시 분명한 사실이다. 그럼에도 불구하고 그것은 문화콘텐츠의 본령이 아니다.

문화콘텐츠의 본령은 ‘산업’에 있다. 기업처럼 이윤을 추구할 수도 있고, 공공기관처럼 서비스를 지향할 수도 있지만, 그 어떤 목표를 표방하든지 그들이 추구하는 것은 산업적 활동이다. 결코 인문학의 발전이나 위대한 예술 작품의 창작을 목표로 하지 않는다. 이를 두고 ‘상업성으로의 경도’나 ‘작가정신의 타락’ 등등의 비판을 가하는 것은 온당하지 않다. 애당초 개념과 영역이 다른 것이다. 문화의 옷을 입고 있다고 해서 문화콘텐츠가 예술작품이 될 수는 없다. 그러므로 인문학이 활용된다고 해서 문화콘텐츠가 인문학의 또 다른 영토가 되리라는 기대는 하지 말아야 한다. 마찬가지로 문화콘텐츠 관계자 스스로도 자신들이 예술가가 되리라는 기대는 품지 말아야 한다. 그들은 ‘창작자(creator)’가 될 수는 있지만, ‘예술가(artist)’는 될 수 없다.

이와 달리, 문화콘텐츠를 맹목적으로 거부하는 계층도 있다. 여기에는 예술 혹은 인문학의 본령을 지키고자 하는 이들이 주로 포함된다. 이와 관련된 문제는 앞에 설명된 인문/예술과 문화콘텐츠의 구분을 통해서 대부분 해결될 수 있으리라고 본다. 그럼에도 약간의 설명을 추가하자고자 한다. 구분은 소모적 논쟁을 막을 수 있지만, 소통의 가능성도 함께 제거될 위험이 있기 때문이다.

각 분야들의 고유한 영역은 분명하게 인정되어야 한다. 그러나 인문학과 예술학은 인간과 인간의 정신세계, 나아가 인간이 구성한 사회를 대상으로 한다는 명제가 여전히 가치를 가진다면, 문화콘텐츠에 대한 관심을 거두지 말아야 할 것이다. 그 존재를 인정하든 부정하든, 그 가치를 존중하든 폄하하든, 이미 우리 사회 전반에 걸쳐 문화콘텐츠는 깊숙이 파고들었고 폭넓게 확산되어 있기 때문이다.

적어도 한동안은 문화콘텐츠의 위상은 변하지 않을 것으로 보인다. 아니, 그 위상은 더욱 강화될 것이다. 문화콘텐츠가 ‘디지털’과 ‘모바일’ 등의 신기술과 결합되면서, 새로운 형식의 콘텐츠가 끊임없이 창작․보급․유통될 수 있는 발판이 마련되었기 때문이다. 나아가 정부와 각 지자체의 행정정책과 연계되면서, 문화콘텐츠의 규모와 영향범위가 거침없이 확산되고 있기 때문이다. 보다 근본적인 원인은 전 세계가 자본주의 체계로 편입되었는데, 문화콘텐츠야말로 이러한 체계에 부합되는 영역이라는 사실이다. 그러므로 인간이 수익의 잉여(剩餘)를 추구하는 경제활동을 포기하지 않는 한, 그로 인해 문화에 대한 자본의 영향력이 사라지지 않는 한, 문화콘텐츠는 꾸준히 그 가치를 인정받을 것이다.

문화콘텐츠와 신기술의 결합 관계를 이해하는데 도움이 될 만한 논의가 있어 소개한다. 아래의 논의는 IT에 한정되어 있지만, 문화콘텐츠와 다른 기술과의 결합 역시 이와 유사한 양상을 보일 것이다. : “일부에서는 IT만 있을 뿐이지 CT란 따로 존재하지 않는다고 하면서 CT를 부정하고 있다. 그러나 그렇게 협소하게 생각할 필요도 없다. IT가 CT에 필수적으로 요청되는 체계라면, CT는 IT가 충분한 생명력과 활용성을 지니도록 만들어주는 동력을 제공한다. IT와 CT는 필요충분의 연계구조를 지니는 셈이다. 이를 달리 표현하면 고속도로와 자동차에 비유할 수 있다. IT가 고속도로라면, CT는 그러한 정보고속도로를 내달리는 자동차인 셈이다. 자동차가 없는 고속도로란 존재 의의를 상실한 것이다.”(김기덕․신광철, ｢문화․콘텐츠․인문학｣, 인문콘텐츠학회 편, □문화콘텐츠 입문□, 북코리아, 2006, p.17.)

문화콘텐츠가 자본주의 체계에 부합되는 측면은 너무도 많지만, 그 중에서 대표적인 것만을 언급하면 다음과 같다. 위험요소가 많지만 매우 높은 수익률을 올릴 수 있다는 점(high risk high return), 한 가지 사업 아이템을 다양하게 활용할 수 있다는 점(one source multi use), 무엇보다 초기 자본의 부담이 적어 손쉽게 창업할 수 있다는 점 등등.

이런 현상에 대해 눈 감아 버리는 방법도 있다. 그래도 큰 문제없이 살아갈 수는 있을 것이다. 애당초 문화콘텐츠는 생존과는 아무런 상관없는 분야이기 때문이다. 그러나 이를 적절히 활용할 수 있다면, 삶을 보다 풍성하게 만드는데 도움이 될 수도 있다. 이는 인문학이나 예술 분야 역시 마찬가지이다. 인문학자와 예술가가 문화콘텐츠 전체를 담당할 수는 없지만 일부에 참여할 수는 있으며, 이를 활용해서 자신들의 영역을 보다 풍부하게 만들 수도 있다. 또한 인문학자와 예술가가 구태여 문화콘텐츠에 참여할 필요야 없겠지만, 자신들의 전공 학생들 중에서 많은 수를 문화콘텐츠에 참여시킬 수는 있을 것이다. 물론 이를 위해서는 해당 학생들이 전공과는 별개로 취업 분야에 대한 교육을 따로 받아야 하고, 그와 관련된 마인드를 갖추어야만 한다.

앞으로 이와 관련된 논의가 활성화되면 보다 적확한 방법론이 도출되겠지만, 기존의 연구 성과를 바탕으로 몇 가지 가능성을 제시하면 다음과 같다. 첫째, 문화콘텐츠를 텍스트로 삼아 기존의 논의를 확장시키는 경우. SF 영화를 텍스트로 하여 철학적 논의를 전개시킨 롤랜즈(Mark Rowlands)의 □SF 철학(The philosopher at the end of the universe)□(미디어2.0, 2005)나 지젝(Slavoj Zizek)과 어윈(William Irwin)의 □매트릭스로 철학하기(The matrix and philosophy)□(한문화, 2003) 등의 저술이 여기에 속한다. 둘째, 문화콘텐츠를 교육용 교재교구(敎材敎具)로 활용하는 경우. 최근 새롭게 제기되고 있는 이러닝(E-Learning) 등이 여기에 해당한다. 다만 이는 에듀테인먼트(edutainment) 콘텐츠와는 엄격하게 구분되어야 할 것이다.

더 이상 문화콘텐츠에 대한 맹목적인 부정은 의미를 가질 수 없다. 그것은 곧 우리 시대에 대한 부정이 되기 때문이다. 시대의 흐름에 편승하는 일이 비판받을 수 있다면, 흐름을 피해 고립되는 일 또한 비판받아 마땅하다. 인문학과 예술이 스스로 고립을 자초했다는 혐의를 벗지 못하는 한, 그들의 위기는 계속될 것이다.

바로 이러한 측면에서 회의적 무관심 또한 가치를 잃어버린다. 이제 문화콘텐츠는 관망할 수 있는 대상이 아니다. 관망하고 있기에는 문화콘텐츠는 너무 빨리 그리고 급하게 변하고 있다. 머뭇거리면 늦는다. 속도가 빠를수록 지나치고 잃어버리는 것이 많게 되는 것이 사실이지만, 뛰어들지 않고 바라보기만 하면 기회를 잡을 수 없다는 것 또한 사실이다. 파란 바다(blue ocean)가 붉게 물들기까지는 그리 오랜 시간이 걸리지 않는다.

2. 문학, 문화콘텐츠와 결합할 수 있는가?

앞의 내용이 문화콘텐츠 전반을 대상으로 했다면, 이 부분에서는 ‘문학’ 혹은 ‘문예창작’을 중심으로  문화콘텐츠와의 결합 가능성에 대해 살펴보도록 하겠다. 논의의 편의를 위해 결론을 먼저 제시하겠다. 가능하다. 그러나 한정적이다. 문학 혹은 문예창작이 문화콘텐츠의 전 분야를 아우르고, 개입하고, 나아가 관장하는 것은 불가능하다. 그런 일은 일어나기 힘들다. 그러나 일부분이라면 충분히 가능하다. 이제부터 그 가능성을 탐색해보도록 하겠다.

1) 문화콘텐츠 창작 인력으로의 활용 가능성

앞서 설명한 것처럼 ‘문화콘텐츠’는 매우 광범위하면서도 막연한 개념을 가진 용어이다. 그러므로 그 범위를 살펴보기 위해서는 개념이 아니라 현상적 측면에서 접근이 이루어져야 한다. 물론 이 역시 쉽지 않은 일이지만, 1999년 2월 8일 제정되어 현재까지 꾸준하게 개정되고 있는 ｢문화산업진흥 기본법｣을 통해 그 개요를 확인할 수 있다.

우선 이 법은 ‘문화산업’을 “문화상품의 기획․개발․제작․생산․유통․소비 등과 이에 관련된 서비스를 행하는 산업”으로 규정하고, 그 세부 범주로는 다음과 같은 8가지를 들었다. ㉮ 영화와 관련된 산업 ㉯ 음반․비디오물․게임물과 관련된 산업 ㉰ 출판․인쇄물․정기간행물과 관련된 산업 ㉱ 방송영상물과 관련된 산업 ㉲ 문화재와 관련된 산업 ㉳ 만화․캐릭터․애니메이션․에듀테인먼트․모바일문화콘텐츠․디자인(산업디자인은 제외한다)․광고․공연․미술품․공예품과 관련된 산업 ㉴ 디지털문화콘텐츠 및 멀티미디어문화콘텐츠의 수집․가공․개발․제작․생산․저장․검색․유통 등과 이에 관련된 서비스를 행하는 산업 ㉵ 그 밖에 전통의상․식품 등 전통문화 자원을 활용하는 산업으로 대통령령으로 정한 산업.

｢문화산업진흥 기본법｣, 법률 제9071호, 일부 개정 : 2008.3.28, 시행일 2009. 1. 1. 제1장 총칙 제2조(정의) 부분 참고. : 이상의 분류는 구분의 기준이 모호하고 각 산업들의 성격이 중첩되는 부분이 있다는 점에서 문제점이 가진다. 하지만 그동안 몇 차례에 걸친 개정을 통해 문화콘텐츠의 새로운 분야들을 수용해 왔으며, 그 결과 현재까지 이루어진 분류 중에서 가장 포괄적인 적용이 이루어졌다는 점에서 논의의 대상으로 삼는다.

이러한 규정은 고정 불변의 것이 아니다. 법률 제정 이후 몇 차례에 걸친 추가와 조정이 있었는데, 대표적인 내용은 다음의 두 가지이다. 첫째, 2003년 5월 27일에 있었던 제4차 일부개정에서 문화콘텐츠의 정의에 ‘기획’의 개념이 처음 도입된 것. 둘째, 2006년 4월 28일에 있었던 제7차 일부개정에서 ㉳에 만화․에듀테인먼트․모바일문화콘텐츠 등이, ㉴에 멀티미디어문화콘텐츠가, ㉵에 “전통문화 자원을 활용하는” 산업 등의 내용이 추가된 것. 앞의 조정은 문화콘텐츠의 창작과정을 보다 정밀하게 구분하기 위한 조치이고, 뒤의 조정은 문화콘텐츠의 영역 확장을 반영하기 위한 조치로 보이는데, 바로 이러한 구분을 우리의 논의에도 적용될 수 있다.

먼저 문화콘텐츠의 창작과정에 대해 살펴보겠다. 위의 법률에 제시된 것은 기획․개발․제작․생산․유통․소비 등의 총 6단계인데, 이는 일반적으로 제작 전(前)․제작․제작 후(後)의 3단계로 정리할 수 있다. 각 단계별 활동을 정리하면 아래의 표와 같다.

단계	활동
제작 전 pre-production	기획과 개발
제작 production	제작과 생산
제작 후 post-production	유통과 소비(평가)

이중에서 문학이 참여할 수 있는 단계는 제작 전 단계의 ‘기획’ 활동과 제작 후 단계의 ‘소비(평가)’ 활동 밖에 없다. ‘기획’은 “하나의 테마를 선정해서 관련 자료를 수집한 뒤, 시놉시스를 짜고 기획서를 작성”하는 활동이며, 여기에서 중요하게 다루어지는 내용은 이야기가치(story value) 평가와 실현가능성에 대한 검토이다. ‘소비(평가)’는 제작․배포된 콘텐츠의 가치를 평가하여 소비자들에게 알리는 활동인데, 전통적인 문학 비평 활동을 소비(평가)의 한 부분으로 포함시킬 수 있을 것이다. 이처럼 문학의 참여 가능성은 문화콘텐츠의 일부에 국한된다.

전창권, □문화콘텐츠학 강의 - 쉽게 개발하기□, 커뮤니케이션북스, 2007, p.158.

문예창작은 이보다 좀 더 폭이 넓다. 앞서 살펴본 문학의 영역에 이야기를 만들어내고 꾸미는 능력(storytelling)이 포함된다. 즉 본격적인 원천소스의 개발이 이루어지는 ‘개발’ 활동까지 참여할 수 있는데, 이 과정에서 이루어지는 캐릭터 개발, 스토리라인 구성, 세부 장면 구성 등등의 작업에 문예창작적인 능력이 요구되기 때문이다.

다음으로 문화콘텐츠의 영역에 대해 살펴보겠다. 앞에 제시된 세부 범주 중에서 문학과 직접적으로 관계되는 것은 ㉰뿐이고, 간접적으로 관련되는 것은 ㉮와 ㉱를 들 수 있으며, 이외의 범주에서는 큰 연관을 찾을 수 없다.

이처럼 문학은 문화콘텐츠에서 큰 비중을 차지하지 못한다. 다만 문예창작의 경우는 이와 사뭇 다르다. 직접적인 연관성이야 문학과 다를 바 없다. 그러나 각 세부 범주들이 대부분 ‘이야기’를 기반으로 한다는 점에서 차이가 발생한다. 매체별 차이는 있지만 스토리텔링 능력은 문화콘텐츠의 거의 모든 분야에서 요구되기 때문이다. 우리 문화콘텐츠산업의 고질적인 문제점이 ‘스토리텔링의 부재’에 있다는 점을 고려하면, 문예창작 전공자가 문화콘텐츠 분야에 참여하는 것은 매우 고무적인 현상이라 하겠다.

2) 문예콘텐츠의 가능성과 범위

지금까지의 논의와는 다른 관점에서, 문학 혹은 문예창작과 문화콘텐츠의 결합 가능성을 살펴볼 수도 있다. 이는 문화콘텐츠의 주요 특징으로 지적되는 ‘OSMU(one source multi use)’, 즉 하나의 원천소스를 여러 장르로 전환하고 파생시켜 부가적인 이익을 극대화시키는 전략 때문이다.

이 전략이 성공적으로 수행되려면 우선 매력적인 원천소스의 창출, 다시 말해 이야기가치와 활용도가 높은 이야기를 만들어내는 작업이 이루어져야 할 것이다. 그러한 역할을 수행할 수 있는 분야가 바로 문학이다. 문학은 이야기예술 중에서 가장 오래된 형식이고, 그러하기에 무수한 이야기가 내장되어 있는 거대한 저장고(story bank)와도 같기 때문이다. 물론 그것이 문학만의 독점적 지위는 아니라는 사실을 간과해서는 안 된다. 실화․뉴스․역사․전기(傳記) 등 사실에 기반을 둔 이야기도 소재를 제공할 수 있고, 만화나 영화 등의 이야기예술 양식도 같은 역할을 수행할 수 있는 역량이 있다.

‘활용도’는 다른 매체의 이야기로 전환되거나 또 다른 이야기를 파생시킬 수 있는 여지를 의미하는 용어로, ‘이야기가치’와는 개념이 다르다. 이야기가치가 높은 경우에도 활용도가 낮을 수 있고, 반대로 가치는 낮지만 활용도는 높은 경우도 가능하다. 예를 들어 <스타워즈(Star Wars)> 시리즈의 경우, 이야기 자체가 가지는 가치는 그리 높지 않고 스토리텔링 역시 참신할 것이 없다. 그러나 그 속에 포함된 광선검․외계생물체․우주선 등등의 아이템은 활용도가 높고, 나아가 우주를 배경으로 이루어지는 제다이와 다스베이더, 즉 선과 악의 결투라는 설정은 후속 이야기를 형성할 수 있는 여지가 매우 높다. 이 시리즈가 지금까지 다양한 장르의 다양한 이야기로 변용될 수 있었던 이유도 여기에서 찾을 수 있다. : 최수웅, ｢이야기가치와 스토리텔링｣, □아시아 문학의 정체성과 문화콘텐츠□ 단국대학교 대학원 개원50주년 기념 국제심포지엄 자료집, 2008.10, p.50. 참고.

특히 영화와 드라마 분야에 있어, 만화를 원작으로 하는 작품들이 증가하고 있다. 이는 문자를 매체로 하는 문학작품에 비해, 이미지라는 시각적인 매체로 사용하는 만화의 경우가 멀티미디어영상으로 만들어지기 용이하기 때문이다. 또한 만화에 내포한 이야기의 가치가 향상되어 문학과 버금가는 수준이 되었기 때문이기도 하다. 이에 해당하는 예로는 허영만의 만화 <식객(食客)>과 <타짜>를 들 수 있는데, 이 작품들은 모두 영화와 드라마로 만들어졌다.

또한 원천소스를 활용하는 과정에서는 ‘각색’이 필수적으로 이루어져야 한다. 전통적인 문화예술의 관점에서 각색은 창작활동에서 배제되거나 2차적 활동으로 무시되었던 것이 사실이지만, OSMU전략이 활성화되면 될수록 그 중요성은 강조될 것이다. 문예창작이야말로 이러한 각색과정 과정에 적극적으로 참여할 수 있다. 단, 각색은 원작에 대한 이해와 함께, 각색될 장르의 특색과 창작방법론에 정통해야 하므로 그에 대한 추가적인 학습이 선행되어야 한다.

최수웅, 앞의 글, pp.50-51.

지금까지의 논의를 통해서 문학 혹은 문예창작이 문화콘텐츠와 결합할 수 있는 가능성은 매우 한정된 부분에서만 찾아진다는 사실을 확인할 수 있었다. 그러한 부분을 일반적인 문화콘텐츠와 변별시키기 위해서는 별도의 용어로 지칭할 필요가 있다. 바로 이런 점에서 “기존의 문학예술 작품을 원천소스로 하여 다양한 분야에서 활용될 수 있는 문화콘텐츠를 창작하는 방안”이라는 의미를 가진 ‘문예콘텐츠’라는 용어를 사용할 것을 제안한다.

그러나 이는 지나치게 엄격한 적용이라는 반론도 가능하다. ‘문예’라는 용어는 일차적으로 ‘문학예술 작품’을 지칭하지만, 한편으로는 ‘문예창작 활동’을 지칭하기도 하기 때문이다. 이 경우에는 원작이 되는 문학작품의 창작과 그것을 각색하는 활동까지를 아우르게 된다. 그러므로 이러한 관점에서 보자면 문예콘텐츠의 정의는 “기존의 문학예술 작품을 원천소스로 활용할 뿐만 아니라, 새로운 원천소스를 창작하는 활동, 그리고 그 원천소스가 다양한 분야의 문예콘텐츠로 활용될 수 있도록 각색하는 모든 활동”이라고 변경될 수 있겠다. 이를 문예콘텐츠의 본격적인 범위로 삼는다.

‘문예’의 개념을 보다 확장시키면 “문예창작적인 상상력에 기반을 둔 활동 전반”이라고 설명할 수도 있다. 즉, 흔히 ‘집필’이라고 설명되는 창작활동 그 자체뿐만 아니라, 집필 이전 단계에 해당하는 상상과 구상 등의 활동까지를 문예창작의 범주에 포함시켜야 한다는 주장이 될 것이다. 그렇다면 이러한 경우 ‘문예콘텐츠’의 개념은 “원천소스가 되는 이야기의 기획․소재 발굴․개발 활동을 비롯하여, 그 원천소스를 다양한 분야의 문화콘텐츠로 활용할 수 있도록 각색하는 활동 전반”으로까지 넓어질 수 있다. 여기에 제작된 문예콘텐츠를 유통․보급․판매하는 활동까지 포함시킬 수도 있을 것이다. 이를 문예콘텐츠의 확장적인 범위로 삼는다.

3) 문예콘텐츠 발전을 위한 제언

문화콘텐츠 자체도 그러하지만 문예콘텐츠는 새롭게 도출된 영역이다. 그 영역을 공고하게 만들기 위해서는, 여타의 분야와 변별되는 자신의 정체성을 획득하는 작업이 우선적으로 이루어져야 한다. 문학작품을 원작으로 하는 영화․드라마․애니메이션․공연 등의 각색 방법에 대한 연구, 문예창작적인 상상력을 발휘하여 컴퓨터게임이나 에듀테인먼트콘텐츠를 기획하는 방법에 대한 연구, 문학작품을 토대로 하여 문학관․문학마을․테마파크․문학축제 등의 공간콘텐츠와 이벤트를 만들어내고 운영하는 방법에 대한 연구, 등등이 시급히 이루어져야 한다. 그리고 무엇보다 그 모든 창작방법론을 적용한 실제 창작 활동이 이루어져야 할 것이다.

또한 문화콘텐츠의 나머지 부분, 예컨대 소비자분석․영상제작․그래픽디자인․음향과 음악․컴퓨터프로그래밍․마케팅 등등에 대한 교육이 진행되어야 할 것이다. 이런 부분들은 비록 문예콘텐츠에는 포함되지 않으나, 창작 및 각색 활동에 간접적인 도움을 주기 때문이다. 이러한 교육과 이해뿐만 아니라, 이질적인 분야들끼리의 원활한 결합도 유도되어야 한다. 이는 복합학문을 표방하는 모든 영역이 공통적으로 가지고 있는 과제라고 할 것인데, 서로 융합되지 못하는 지식의 나열 수준에서 새로운 가치가 창출될 수는 없기 때문이다.

보다 많은 것을 보고, 보다 다양한 것을 익히고, 보다 새로운 관점에서 창작을 진행해야 한다. 바로 그것이 문학 혹은 문예창작이 문화콘텐츠라는 거대한 물결과 맞설 수 있는 방법이고, 나아가 문예콘텐츠라는 새로운 길을 열 수 있는 방법이다. 오직, 다만 그것이. 그러하다.

참고자료

｢문화산업진흥 기본법｣ 법률 제9071호, 일부 개전 : 2008. 3. 28. 시행일 : 2009. 1. 1.

김기덕․신광철, ｢문화․콘텐츠․인문학｣, 인문콘텐츠학회 편, □문화콘텐츠 입문□, 북코리아, 2006.

서병문, ｢문화콘텐츠산업 현황과 지역 활성화 방안｣, □충남 문화산업 CEO 및 16개 시․군 문화산업 담당자 워크숍 자료집□, 충남디지털문화산업진흥원, 2008. 02.

전창권, □문화콘텐츠학 강의 - 쉽게 개발하기□, 커뮤니케이션북스, 2007.

최수웅, ｢이야기 가치와 스토리텔링｣, □아시아 문학의 정체성과 문화콘텐츠□ 단국대학교 대학원 개원 50주년 기념 국제 심포지엄 자료집, 2008. 10.

Karl H. Marx & Friedrich Engels, 서석연 역, □공산당선언□, 범우출판사, 1989.